[导读]当记者抵达位于建外SOHO的创业公司云智联时,田行智正在与一名来自美国的90后员工开会,会议的主要内容是产品功能的迭代,氛围并不像传统会议那般严肃。 与北京国贸地区散发出来的浓厚精英气质所不同的是,云智联显然更年轻、更有活力、更接地气。这一
当记者抵达位于建外SOHO的创业公司云智联时,田行智正在与一名来自美国的90后员工开会,会议的主要内容是产品功能的迭代,氛围并不像传统会议那般严肃。
与北京国贸地区散发出来的浓厚“精英”气质所不同的是,云智联显然更年轻、更有活力、更接地气。这一点不仅体现在公司中占比40%的90后“屌丝”身上,更是在曾经的Zynga中国负责人、如今的云智联创始人田行智这类70后“大叔”中显露出来。
为什么要做90后市场
相较于云智联,旗下产品“碰碰”的名气显然更大一些,尤其是在90后用户群体中。不过,这种现状在一定程度上是取决于“碰碰”这款游戏化移动社交软件的定位——15至24岁,有大量社交需求的年轻人。
对于这款产品用户群体的定位,这个自称“大叔”的创始人有着一套自己的看法。他认为这款产品的定位,并不是由他或是同为创始人的欧阳云来决定的,这个定位“是用户自己定的”。因为“最大的社交用户群体就是这个年龄段的人,我们做社交很久了,市场规律就是你必须要做年轻群体,这是无可厚非的。”他表示欧阳云在腾讯战略发展部任职时的经验,与他在Zynga工作时的经验都发挥了很大的作用,这些经验让他们比一般人更了解社交,也更了解90后。
此前,田行智曾在专栏中撰文称,“社交永远是年轻人的天下,年轻人的市场。不管市场有多少职位社交、严肃交友,婚恋、秀场模式,增长最快、最具影响力、价值最高的仍然是关注于年轻人的社交平台。 从年龄层次来观察,不难发现,22—24岁是一个巨大的分水岭”,“(年轻人)一旦踏入社会,整个人生观,生活的优先级等等,便会发生巨大的变化。周围不再是单纯的同学,公司里都是年龄、阅历高出自己很多的同事、领导,巨大的压力和价值观冲击随之而来。在这个时候,他们的社交诉求便发生了质的变化。”
事实上,不仅仅是90后,对于不同年龄层面人群的社交需求,他似乎也看得很清晰。“我经常说的一句话是‘90后是玩,80后是约,70后是怀旧’”他接着解释说,“因为90后在没有压力的情况下,他有大把时间来玩,社交是玩的一部分,所以玩和社交本来就不应该分开。80后已经开始有经济压力了,而且事业和生活还没到一个台阶,都还在奋斗的一个状态。70后的怀旧,是因为你有小孩了,事业、圈子也都比较稳定,所以就会更多的和老朋友在一起,很少去找新朋友,除非工作或者家庭需要——这几个年代的差别其实非常非常巨大。”
因此,“与其说我们懂得90后,还不如说我们懂得年轻人群的机制。”
游戏化的社交机制
田行智所说的“机制”,即“游戏化的社交机制”——在本次采访中,田行智反复提起“机制”这个词,他觉得如果把社交分为机制和内容两部分,那么他就是明白如何利用这种“机制”的人。
借助“游戏化的机制”,“我们就能够知道真心话大冒险他们就会喜欢,我们知道性格测试女生会喜欢,我们知道你懂我吗这样的测试题会在女性的朋友圈里面传的很开,我们懂的是这些社交的机制和原理”,“我们就能知道游戏能够促进双方的了解,让聊天变得更有趣味,让社区变得更好玩”。
在移动社交领域中,“碰碰”是第一个把游戏化机制引入社交的APP,虽然游戏领域与社交领域同为红海,但红海与红海的碰撞却意外的开辟出了一片蓝海。
而对于社交的另一部分——内容而言,这位70后“大叔”坦言自己身体里面并没有住着任何90后小孩的灵魂。不过他的经验告诉他,社交的规则、人的心理,这些机制是永恒。不论任何时代的年轻人,他们都喜欢黑色幽默,喜欢和性有关的东西,对被禁的东西非常感兴趣;他们愿意去突破防御线,寻找自己,打破别人对自己的成见;他们更敏感,也更迷惘。“其实每一代都是这样的,我当年也是这样,所以我觉得这个机制是永恒的。”
他以具体事例做比:虽然每一代的明星、歌星、电影、流行词汇、词语都不一样,比如“任性”这个词可能几年前大家都不用,那“任性”这个词就是新的内容。
“如果一个语言学家把各个时代年轻人流行的词语做一个列表,会发现很多词语表达的意思几乎是一一对应。现在有“二次元”,当年有“动漫”;现在有“无节操”,当时有“重口味”;现在有“脑洞大开”,当时有“脑残”。只不过很多我们的同龄人经过世俗、社会、岁月的洗礼,已经记不起当年那个玩世不恭,寻找刺激,寻找自我的感觉了。”
但田行智仍然强调:“我们是在做社交,关键是做一个产品,一个平台,一个容器,让好的内容和容器呈现出来。”
我为什么离开了游戏行业
“您之前是从游戏行业里走出来的,又对青少年用户非常了解,并且也拥有了大量90后用户群,那您有没有想过重新回到移动游戏领域呢?”田行智的回复令记者有些意外“我是从这个领域离开的”,言下之意便是并没有这个打算。
在片刻停顿后,他才将原因娓娓道来:“为什么从这个领域离开呢,红海,巨大的红海。手机游戏领域很大、很好,但是不符合我们的创业目标,我们的创业目标是要做成一个50亿美金的企业。”
紧接着他反问记者,上市的游戏公司产值没有很大的,为什么?你看Zynga、King这些公司它们的产值都在直线下滑,为什么?对于这个问题的答案,从移动游戏行业离开的田行智或许在心中重复过千百回。“这个行业就导致了它很难做成一个非常非常大的企业,我对大企业的定义是10亿美金以上的企业。很多游戏都有衰退期,你做好前一款游戏,并不代表你下一款游戏可以成功,而且这行行业具有高度的重合性和复制性,所以我肯定不会做游戏了,我想做的是一个下一代的社交平台。”
“如果想要做到50亿美金的估值,这个不是靠收入得来的,是靠你的用户价值。游戏公司为什么上不了市,或者估值很低,因为他们纯靠收入,用户价值很难沉淀。”
对于离开游戏行业的原因,他也并未想隐瞒:“我觉得游戏行业太短期了,大家都看一个指标,流水。你这一款游戏的成功在于流水,整个行业都在为上千万、上亿的流水来服务,这是一个非常扭曲的价值观。评论一款游戏好不好,是从钱的角度来评论这款游戏好不好;就像一道菜,卖得贵不贵,卖的贵的就是好。我知道这肯定不是一个做好产品的方向,极其短视,我要做真正有长久价值的,要把有意思的东西、用户感兴趣的产品呈现出来,让产品沉淀下来。”
结语
目前,这款社交应用的用户量目前已经突破1000万,而距离“碰碰”正式商用化的时间尚不满一年。“碰碰”的成功,很难说没有运气成分在里面,但田行智却反驳了这一说法:“运气是你不知道它什么时候会起来,但机制就是你知道它肯定会起来。”
“有一次我们出差的时候,在等出租车,突然在街上看到旁边有人在玩“碰碰”,真的是第一次,在大街上碰到有人玩,这种感觉真的让我非常、非常触动。”虽然田行智本人否认自己70后的身体里面潜伏着一颗90后的心,但其实这件事真的很难有人能说清楚。(新浪游戏)
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